Ultima actualización en octubre 27, 2022 por Jac0b0
Bufos
AUMENTAR ATAQUE: Aumenta un 25% o 50% el ataque(del total del campeón, no del base). Es decir en la versión del 50% teniendo un personaje que sus habilidades escalen por ataque haríamos un 50% mas de daño. Algo totalmente necesario en una composición de arena llevando un nuker de ataque.
AUMENTAR DAÑO CRITICO: Aumenta un 15% o 30% el daño critico, perfecto para conseguir maximizar un poco mas de daño.
AUMENTAR DEFENSA: Aumenta un 30% o 60% la defensa (del total del campeón, no del base) , perfecto para que los nukers de defensa peguen hasta un 60% mas de daño, o para mitigar bastante daño, recordar que a partir de 3500-4500 de defensa la mitigación empieza a ser casi nula.
AUMENTAR PROBABILIDAD DE CRITICO: Aumenta un 15% o 30% la probabilidad de critico, un bufo muy útil pero complicado a veces ya que si no podemos alargarlo o el campeón que lo pone no lo cicla la misma duración que la habilidad habrá algún turno que perderemos el ansiado 100% de probabilidad de critico.
AUMENTAR PUNTERIA: Aumenta un 25% o 50% de puntería(del total del campeón, no del base) .Un bufo no tan relevante en el contenido general ya que normalmente no se suele necesitar valores muy altos de puntería, aun así es excepcional debido a que sin el no conseguiremos valores de puntería muy altos para algunos contenidos, como arena, algún jefe de la doomtower o los gemelos por ejemplo, ya que necesitaremos mucha puntería
AUMENTAR RESISTENCIA: Aumenta un 25% y 50% la resistencia(del total del campeón, no del base). Puede que bastante situacional pero contra algunos jefes nos requerirá menos resistencia a la hora de equipar a los campeones.
AUMENTAR VELOCIDAD: Aumenta un 15% o 30% la velocidad(del total del campeón, no del base) .Un bufo con el que casi siempre querríamos contar, como con la mayoría de bufos a mayor sea nuestro total de esa estadística mas sumará, con 200 de velocidad pasaríamos a tener 260, lo que nos daría casi 1 turno adicional cada 3 turnos, en peleas largas como en la hidra o cualquier otro escenario dependiendo de nuestra composición es de lo mejor que hay.
BLOQUEAR DAÑO: Bloqueará todo el daño que recibamos mientras este activo, este bufo no se puede alargar. Utilizado principalmente para composiciones de boss clan para sobrevivir 50 turnos(a partir de aquí el boss ignora inmortal/bloquear daño), pero eso no quita que sea un bufo útil en mas lados, hay composiciones baratas para los gemelos con este bufo, en la araña de venenos puede mitigar el daño de los venenos y las arañas en caso de no tener un limpiador y utilizado contra los enemigos correctos puede ser increíble.
BLOQUEAR DEBUFOS: De los mejores bufos del juego por no decir el mejor, mientras este activo no podemos recibir ningún debufo, perfecto prácticamente para todos lados, la única pega podría ser que podrían seguir controlándonos barra de turno, y quizas que nos lo robe la hidra y lo extienda.
CONTRAATAQUE: Contraataca con la habilidad básica cuando recibamos un golpe, haciendo un 75% del daño en vez del 100%, lo bueno es que podemos activar la maestría de maestro de guerra o matagigantes con el contraataque y aquí si haremos el 100% de daño. Solo se puede contraatacar una vez por golpe aunque sea una habilidad que nos golpee varias veces, no cuenta como un propio turno y no se puede contraatacar a un contraataque.
Destaca en boss de clan a falta de una inmortal para potenciar el daño, y es un bufo por lo general muy bueno pero el principal problema es que nos alargará demasiado los tiempos de todo debido a esos golpes adicionales, en caballero para bajar el escudo es muy útil teniendo en cuenta lo mencionado antes.
CURACION CONTINUA: Cura un 7,5% o 15% de vida al comienzo del turno de cada campeón. Realmente bueno porque la mayoría de campeones buenos que lo ponen suele ser de 2 turnos y puede que incluso 2 bufos de ellos, esto te puede asegurar una supervivencia muy buena en muchos contenidos del juego.
Para criptas a falta de un revivir puede ser clave, aunque hay ciertos bosses que te lo pueden robar, hay que tener cuidado.
ESCUDO: Un escudo puede ser muy útil prácticamente en todos lados. Hay que distinguir que pueden ser de habilidades o de sets, y estos son distintos y tienen su propio icono como diferentes bufos. De hecho con el nuevo set de la forja que no se puede debufar, al usarse este set con el clásico set de escudo se sumarian los valores en un mismo bufo que no se podría debufar y además podríamos tener otro escudo por habilidad, aunque este sería independiente y si se podría debufar.
El escudo puede ser muy bueno en el aturdir del boss de clan o en algunos jefes de criptas ya que tienen un golpe que escala en base a nuestra vida máxima y de esta manera con el escudo no necesitaríamos tanta vida máxima.
FORTALECER: Reducirá todo el daño recibido un 15% o 25%. Una de las mejores maneras de mitigar daño una vez que ya tenemos una buena defensa y no escalamos mas la reducción por defensa, ya que podre mitigar un 15% o 25% adicional puede darnos mucha supervivencia.
INMORTAL: Mientras que este bufo este activo nuestra vida no puede llegar a cero, siempre nos quedará 1 de vida en caso de recibir daño letal. Usado principalmente en composiciones de boss de clan para sobrevivir 50 turnos(a partir de aquí el boss ignora inmortal/bloquear daño)
Al igual que el bloquear daño, este bufo no se puede alargar. Puede ser muy útil contra enemigos que no nos puedan quitar bufos.
PROTECCION DE ALIADOS: El campeón que lo pone recibirá el 25% o 50% de daño de los campeones a los que pone este bufo.
No compartirá daño de venenos, quemar hp ni daño auto inflingido. Cada campeón recibirá el daño en base a defensa.
Este bufo es sin duda la mejor manera de mitigar daño pero el campeón que lo va a recibir tiene que ser capaz de aguantar todo el daño, puede ser muy útil con el set de la hidra piel de piedra por ejemplo.
REFLEJAR DAÑO: Reflejara un 15% o 30% del daño que recibamos directamente al atacante. No funcionará si tenemos escudo, tenemos que recibir el daño como tal.
Puede ser útil en el caballero de fuego, ya que cada golpe que reflejemos le bajaremos una carga de escudo
REVIVIR EN MUERTE: En caso de recibir daño letal teniendo este bufo, hará que revivamos con un 30% de la vida máxima y con 0% de la barra de turno. Este bufo no se puede alargar.
Sin duda muy buen bufo pero con un punto muy débil, la IA del juego, si lo jugamos en manual es buenísimo, pero en automático la IA lo usará por defecto y no siempre será un buen momento o tendrá una gran utilidad
VELO: Reducirá el daño recibido por áreas un 7,5% o 15%, además permitirá a los campeones no ser objetivo de las habilidades de un solo golpe, a excepción de que sea el único personaje vivo o que todo el equipo tenga el bufo de Velo aplicado, por lo que solo recibirán daño en área.