Ultima actualización en octubre 27, 2022 por Jac0b0
Debufos
A tener en cuenta a la hora de aplicar debufos:
– Necesitaremos puntería para aplicarlos, incluso si su habilidad es 100%, salvo que no se puedan resistir como el caso del quemar HP de Dreng, o sean aplicados por sets o bendiciones. A excepción de bloquear revivir, este no necesita puntería, además aunque no cuenten como debufos como tal, explotar quemar HP, explotar venenos e intercambio de vida no es necesario puntería.
– Las probabilidades de aplicar un debufo nunca subirán mas % de lo que implica la habilidad o el set salvo por las maestrías de francotirador o presencia temible
en determinados casos. Esto quiere decir que una habilidad que tenga un 75% de aturdir, siempre será un 75% salvo las maestrías mencionadas anteriormente, el hecho de sacar mucha puntería no cambiaría esto, la puntería es necesaria para que este 75% sea un éxito y se aplique.
– Siempre que vayamos a aplicar un debufo a un personaje contracolor existe la probabilidad del 35% de GOLPE DEBIL , lo cual no nos permitirá aplicar el debufo ni hacer golpe crítico, salvo personajes que digan directamente lo contrario, como sería el ejemplo de Kantra.
– Los sets solo pueden aplicar su debufo en el primer golpe de la habilidad, esto quiere decir que por ejemplo una Scyl con set de aturdir en caso de usar su A2 que son 2 golpes, solo 1 podría aturdir con el set. ( Después de mucho testear y varios intentos, según mis datos y que podrían cambiar o no ser correctos al 100%, parece ser que al menos los sets de veneno e incitar pueden aplicar el debufo aun en un golpe débil pero el set de aturdir no, aunque en el caso del set de aturdir parece ser que si una habilidad aplica mas de 1 golpe y el primer golpe es débil, si el segundo no lo es si que podría aplicar el aturdir).
PD: no pongáis nunca set de aturdir a Scyl por favor 🙂 ,en general y salvo excepciones muy contadas poner el mismo set de un debufo a un personaje que ya pone ese debufo lo único que hace es que lo aplique a un porcentaje adicional muy muy bajo.
– Un dato interesante con los bufos y debufos en el juego, es que tal y como esta programado, se van aplicando por orden en el cual los personajes están colocados, y esto puede cambiar el combate por completo. Por ejemplo, un Krisk de líder al ser golpeado por un área digamos por ejemplo de Trunda, el ataque de Trunda sería bajado según golpee a Krisk y esto aplicaría a que los demás personajes colocados detrás de la posición de Krisk recibirían el ataque de Trunda con una reducción del 50% de ataque. Otro ejemplo podría ser con un set de congelar, si Trunda se congelase debido a este set en su primer golpe del área, su segundo golpe se interrumpiría y no lo haría. Lo mismo podría pasar con por ejemplo un personaje poniendo bufos, como Valkiria, al golpear a alguien con set de congelar, o un Tormin por ejemplo, si se congelase con el golpe no activaría el bufo de escudo al equipo.
– Los debufos de control como aturdir, incitar, dormir, congelar o miedo no se pueden alargar.
ATURDIR: El mejor debufo de control, no solo evitará el siguiente turno de quien lo sufra sino que tampoco podrá bajar el CD de sus habilidades durante el turno del aturdir. Podemos encontrar este debufo aparte de en habilidades en el set de aturdir, perfecto para personajes que ataquen en área en básico y muy útil en criptas o doomtower, el set se aplicaría a una probabilidad del 18%.
BLOQUEAR BUFOS: Evitará que los personajes puedan recibir bufos. Al principio era un debufo que pasaba bastante desapercibido debido a la falta de contenido del juego, era y es muy bueno en el Torreon de Magia aunque este contenido cada vez es mas accesile. Y ahora es algo que se ha vuelto muy necesario en la hidra sobretodo, hubo una época también en la que era interesante cuando salió el set de parada rápida, ya que anulabas el inmortal del set, pero con la llegada de los sets de piel de piedra vuelve a ser un poco irrelevante en arenas de nivel muy alto, aunque hay estrategias de todo tipo claro esta. También en la doomtower o algunas criptas puede haber salas donde puede ser muy útil.
BLOQUEAR HABILIDADES ACTIVAS: Como su nombre indica evitará el uso de las habilidades del personaje, anulará por completo al personaje obligándolo a usar su basico y si acaso aprovechar su pasiva.
BLOQUEAR HABILIDADES PASIVAS: Al igual que el bloquear habilidades activas pero solo con las pasivas, fue añadido muy tarde y de momento solo lo posee Ramantu como personaje único de progreso.
BLOQUEAR REVIVIR: Un debufo que quizás no se podría considerar un debufo como tal, ya que no es algo que puedas colocar en el enemigo durante X turnos y activarlo cuando lo matas, al menos los personajes que bloquean revivir lo hacen con alguna o todas de sus habilidades y se aplicaría si con esa habilidad matas al enemigo. Cabe destacar que Lidia la Sirena puede “anular” el bloquear revivir ya que su pasiva “sobrepasa” al bloquear revivir cuando un enemigo usa un revivir, lo cual anularía el revivir enemigo y si que reviviría a los aliados de Lidia.
BOMBA: Al usar una habilidad de bomba, aplicaríamos un debufo de bomba a un objetivo, el cual al llegar la duración del debufo a cero, explotaría.
Las bombas ignoran defensa y no pueden hacer critico(aun así el debilitar seguiría potenciando su daño), así que necesitaremos mucho de la estadística por la que escale y puntería. Un debufo que no se ha usado casi nada hasta que salió Gaius, que le cierta viabilidad en arenas a esta mecánica. Para el Boomal también pueden ser buenas las bombas ya que recibe daño adicional de estas.

CHUPAR SANGRE: Aplicado a un objetivo hará que todo aquel que le haga daño a ese objetivo se cure un 18% del daño infligido, esto incluye también el daño de las maestrías maestro de guerra y matagigantes
, pero no el daño del quemar HP o venenos.
Un debufo que a mi modo de ver ha cambiado por completo el early-mid game, ya que al principio había muy pocos personajes que tuvieran esta habilidad y era poco accesible, era necesario casi siempre llevar 5 personajes con set de robo de vida. Ahora por ejemplo el boss de clan pesadilla llevando este debufo y acompañado de un reducir defensa el maestro de guerra pegará unos 65000, que curándonos un 18% de esta cantidad nos aportará una curación de unos 11,700, lo cual solamente con un personaje que nos aportase este debufo, un reducir defensa y llevando maestrías aun con tanques ya tendríamos una muy buena base de daño y supervivencia.
CONGELAR: Muy parecido al aturdir, con la principal diferencia que los objetivos congelados recibirán un 75% del daño en lugar del 100%. Por lo demás, anulas por completo un turno de un objetivo congelado al igual que el CD de sus habilidades.
Podemos encontrar este debufo en el set de congelar, lo único que para aplicarlo tendrán que golpearnos, bastante útil en personajes con un incitar o algo parecido, su probabilidad de aplicar el debufo en el set es de un 20%
CURACION REDUCIDA: Al igual que con otros debufos, este ha pasado bastante desapercibido por su uso tan situacional, en caballero de fuego siempre ha sido un buen debufo aunque la mejor manera de enfrentarnos a el es directamente controlando su barra de turno, aun así de no ser posible, este debufo reducirá su cura en caso de que juegue. Con la Doomtower puede ser útil en alguna sala especifica en la que nos falte daño y se curen bastante, aparte de eso, existe una combinación de este debufo con Geomante para la araña de venenos de la Doomtower, que suele ser una manera eficiente de matarla.
DEBILITAR: Aumentará el daño recibido un 15% o 25% a los objetivos que tengan este debufo, el daño de venenos o el quemar HP no será aumentado.
Es una buena forma de hacer un poco mas de daño, no es comparable a lo que normalmente aporta un reducir defensa, que a objetivos con una defensa de entre 2000-4500 podría aumentar nuestro daño hasta el doble pero si que es una buena amplificación de daño.
DORMIR: Dentro de la categoría de debufos de control, podría ser el peor o al menos el mas situacional, ya que al recibir cualquier daño se despertará, esto incluye los daños por quemar HP y venenos, aun así si llegase su turno y mantuviese el debufo, perdería el turno y sus habilidades no recibirían CD.
Lo podemos encontrar en el set de dormir con un 25% de probabilidad de ser aplicado.

INCITAR: Un campeón que sufra este debufo solo podrá atacar con su habilidad básica al campeón que se lo puso mientras este activo. Este debufo de control lo podemos encontrar en el set de incitar y siempre ha estado muy presente, y con el paso del tiempo ha ido ganando mas valor, ya que con la DoomTower hay muchas salas donde dependeremos de controlar por completo a los enemigos si no tenemos un daño suficiente para matarlos, el dragón de Magma a su vez se puede provocar, mitigando así mucho su daño, y en la hidra, tras una última actualización, se puede provocar a la cabeza de descomposición (la que limpia debufos) y esto es esencial para controlar la situación en la hidra.
Lo peor de este debufo es que el campeón que lo lance tendrá que ser capaz de sobrevivir al daño que recibirá, en caso de morir el incitar desaparecerá, podemos combinarlo con algún set de congelar, o con bufos como bloquear daño, reflejar daño o algo similar para potenciarlo.
MALEFICIO: Tras su última actualización quedo de la siguiente manera, los campeones con este debufo recibirán un 10% de daño de los golpes a un solo objetivo que reciba cualquiera del equipo(esto no quiere decir que se redirige como podría ser protección aliada, por ejemplo, tenemos un Septimus, golpea con un básico a otro Septimus que recibe 10000 de daño, cualquier otro miembro del equipo que tuviese maleficio, recibiría 1000 de daño), en caso de ser un área, un 2% del daño será infligido a cada personaje con este debufo. A este daño se le sumaría la maestría de maestro de guerra o matagigantes
pero no sumará daño de otros efectos como quemar HP, venenos, bomba…
MIEDO: Otro debufo de control que dará a un campeón un 50% de fallar el ataque, en caso de ser miedo verdadero también se pondrá la habilidad en CD como si se hubiese usado. Este debufo ha creado gran controversia durante mucho tiempo, porque ese 50% no parece ser un 50% depende de para quien jaja. Como anécdota, aunque no se como será hoy en día, hace mucho tiempo Plarium confirmo que en defensas el miedo tenía un porcentaje mucho mas elevado del 50% de suceder.
QUEMAR HP: Al comienzo del turno del campeón que lo sufra, hará que todo su equipo y el mismo reciba un 3% de la vida máxima de cada campeón.
Este debufo que al principio era muy escaso se ha ido añadiendo mucho al juego y es sin duda uno de los mejores. De primeras podríamos hablar de que junto con el daño porcentual de las maestrías o venenos, el quemar HP es la mejor manera de encontrar daño en early-mid game, ya que solo necesitamos puntería en un campeón para aplicarlo, sería recomendable una buena velocidad para ciclarlo también.
Sin duda donde mas destaca es en la Araña de venenos, ya que al haber 10 arañitas, el quemar se activará en cada una de ellas pudiendo causar un 30% de vida máxima al jefe, además que tras la salida de las 21-25s el daño por MAX HP en campeones como corazón frio sufrió un duro nerfeo, pudiendo causar solo el 10% de la vida máxima con esta mecánica, por eso, el quemar HP gana mucho mas valor en este escenario, además que con la aparición de algunos personajes como Sicia, pudiendo explotar el quemar HP se pueden encontrar composiciones muy rápidas de unos 10-25 segundos.
Aunque su daño este limitado en boss de clan o la hidra sigue siendo una fuente de daño muy buena, en boss de clan son 75K y en la hidra 20K, pero aquí tendremos 4 cabezas por lo que el daño en dificultades bajas subirá muchísimo.
Por último decir que en la doomtower en esas etapas que nos falta daño y tenemos mucho control, nos puede aportar el daño que necesitamos, además que el jefe Sorath, la araña de hielo necesitas un quemar HP para poder matarla y mitigar sus habilidades(aunque siempre podrías bloquearla el revivir).
REDUCIR ATAQUE: Reduce el ataque un 25% o 50% , es esencial para mitigar mucho daño. Esto que voy a decir puede sonar muy evidente e imagino que casi todos los que lleven un tiempo por Raid lo sabrán pero al principio quizás no sea así, y es que sin ir mas lejos, se podría decir que bajar un 50% de ataque es literal que te peguen la mitad de daño, indirectamente ganaríamos el doble de supervivencia, esto solo aplicaría obviamente en personajes que escalen por ataque sus habilidades, que en general es casi todo al principio y los jefes a excepción de la DoomTower.
Muy importante este debufo para boss de clan y en general todos los jefes.
REDUCIR DAÑO CRITICO: Reduce el daño critico en un 15% o 25% de daño critico, ojo con esto, que a comparación con el bufo de daño critico funcionando como una subida “plana”, este si que baja de manera porcentual tras el parche 4.50 . Es decir, si tuviésemos 200 de daño critico y nos pusieran el debufo del 25% nos bajarían el daño critico a 150 pero en el caso del bufo, se sumaria de manera plana, es decir, ese 200 con un bufo de daño critico sería 230%( Y sería 230 porque en el caso del bufo aplica 30%,no 25%, imagino que al ser subida plana lo dejaron en 30% en vez de 25%). Así que en la versión del debufo nos ayudará a mitigar algo mas de daño, no debería ser mejor que reducir ataque o defensa en caso de nukers de ataque o defensa pero es mas versátil porque mitigaremos daño dando igual el tipo de escalado que tenga el enemigo.
REDUCIR DEFENSA: Reduce la defensa un 30% o 60%, al igual que reducir ataque pero en versión de defensa y por lo tanto, se aplicaría lo mismo, los personajes que escalen por defensa nos pegarán un 60% menos con el debufo bueno, además de que en unas condiciones “normales” de unos 2000-6000 de defensa en los enemigos, potenciaríamos el daño fácilmente en hacer el doble.
REDUCIR PROBABILIDAD DE CRITICO: Reduce la probabilidad de critico un 15% o 30%. Un debufo que se aplica de manera “plana” como vimos con el ejemplo del daño critico. Es curioso este debufo porque TODOS los personajes del juego tienen 15% de probabilidad de critico de base,y al enfrentarnos a ellos en cualquier lugar PVE, excepto arena por ser PVP, tendrán el 15% de probabilidad de critico, por lo que directamente no podrían hacernos críticos, si bien es verdad que de base tienen ese 15% de critico, su daño critico es al igual el base que suele rondar los 50% o 63%, por lo que tampoco es un daño muy elevado salvo que peguen muy fuerte de base.
Habría que tener en cuenta que hay jefes, cómo el Grifo, que se suben el critico, o oleadas de la DoomTower con aura de critico o habilidades que aumentan este 15% de critico.
Si no fuese por las inmortales de boss de clan y que además pierdes un hueco de debufo al ponerlo, en boss de clan sería realmente interesante.
También hay que tener en cuenta que no hay casi personajes que lo puedan aplicar o no son demasiado buenos hasta ahora.


REDUCIR PUNTERIA: Reduce la puntería en un 25% o 50%. Quizás el problema de este debufo viéndolo de manera global es que la resistencia en este juego pierde casi toda su eficacia a no ser que llegues a unos números normalmente elevados, una vez completas las resistencias del gran salón y tienes una cuenta decente es fácil llegar a 200-300 de resistencia en los campeones sin buscarlo mucho, pero claro, si eso ocurre es bastante probable que ya te hayas pasado gran parte del juego. Por poner un ejemplo, las últimas 40 etapas de la DoomTower tienen unos 250-320 de puntería, aun bajándoles un 50% de puntería se quedarían en 125-160, necesitaríamos unos 200-250 de resistencia para resistir mas de un 75% de los debufos.
A lo que quiero llegar con esto es que es debufo muy bueno pero aun así te obliga a jugar en torno a el y equipar los personajes con menos resistencia de lo normal pero aun así necesitarás buscarla, y 200-250 es un valor que sin buscarlo queda lejos por lo general.
Aun así es muy útil en jefes de la DoomTower como Boomal o el Dragon Eterno por ejemplo, al igual que en hidra nos ayudará a resistir esos molestos venenos o a que nos roben los bufos.
REDUCIR RESISTENCIA: Reduce la resistencia en un 25% o 50% . Un debufo muy nuevo que prácticamente que ahora mismo no posee casi ningún campeón. Puede ser interesante para evitar equipar a todo un equipo con mucha puntería y equipar solo con puntería a quien meta este debufo.
REDUCIR VELOCIDAD: Reduce la velocidad en un 15% o 30% . Entrando un poco en detalles técnicos y sabiendo que la barra de turno se va llenando por “tics” y que estos “tics” van sumándose dependiendo de la velocidad de cada campeón cada vez que algún personaje hace turno, estamos hablando de que bajar un 30% la velocidad de un enemigo nos va a aportar a largo plazo muchos mas turnos que a los rivales.
Es excepcional en combates largos como en la hidra, o en jefes que necesitemos controlar y se les pueda usar este debufo.
SENSIBILIDAD AL VENENO: Aumenta el daño de los debufos de veneno un 25% o un 50%. Actualmente hay muy pocos campeones que puedan aplicar este debufo, de hecho del 50% ninguno, si llevamos una composición de venenos puede ser interesante para conseguir algo mas de daño.


VENENO: Al comienzo del turno del campeón que tenga este debufo recibirá un 2,5% o 5% de su vida máxima por cada debufo de veneno. Al igual que el quemar HP, al hacer daño basado en vida máxima es realmente bueno en early-mid game sobre todo, ya que en estas etapas conseguir daño es prácticamente imposible, así que tendremos que apoyarnos en maestrías, venenos y quemar HP en caso de tenerlo.
En boss de clan su daño esta limitado a una cantidad que aun así es muy alta y lo hace muy necesario, ya sea en habilidades o en algún set toxico, al igual en los jefes que se pueda aplicar suele ser una fuente de daño muy estable. Incluso en oleadas de todo tipo se puede usar con algo de control para que los enemigos no jueguen y acaben muriéndose solos. Además existen habilidades para explotar los venenos, que con la ayuda de Kalvalax, Tauro o alguno parecido se pueden usar para empezar aplicando muchos venenos y explotarlos para hacer speed farming de oleadas de manera muy eficiente.